【ドラゴンボール考察 気と戦闘力の関係】

<元気玉の元気量と威力の関係>

−1−

元気玉の威力を決める要因とはなにか。
まず第1に考えられるのが集めた元気の量です。
しかしそれだけではなく、もうひとつ重要なポイントが存在するのではないかと考えます。

それが元気玉を撃つ者の戦闘力の高さ。

自分が元気玉の威力が集めた元気の量だけで決まると考えていた時期に感じた、1つの違和感があります。
それがDr.ウイロー戦・ターレス戦・スラッグ戦のそれぞれの元気玉の威力について。

Dr.ウイローはフルパワー時でも戦闘力は5万以下。
そしてターレスは第1フリーザクラスの53万を目安に考えられる強さではないかと推測します。

ではDr.ウイローを倒した元気玉とターレスを倒した元気玉では、そこまで集めた元気の量に大差があったのか。

ターレス戦で2度目に放った元気玉は神聖樹の実に元気をわけてもらったというものですが、これは単にもともと地球からわけてもらえる予定だった元気を神聖樹にわけてもらったというだけのものではないかと思う。
そうすると神聖樹から元気をわけてもらった元気玉は、地球が万全の状態でつくられる元気玉と同レベルの技と考えられてきます。

そしてDr.ウイローを倒した元気玉は、原作でいうと大猿ベジータに放とうとした最初の元気玉(かき消されずにまともに炸裂していたら大猿ベジータでも倒せていたと推測する)とおよそ同じくらいではないかと考えます。
そうするとDr.ウイローを倒した元気玉とターレスを倒した元気玉は、およそ同じくらいの元気量ということになります。



−2−

ではなぜ威力が大きく異なったのか。
それは悟空の戦闘力が、Dr.ウイロー戦とターレス戦で大きく異なっているからではないかと思う。

同じエネルギーを放出するかめはめ波でも、戦闘力の高さによってその威力は比例してきます。
それと同じで、同じ元気量の元気玉でも、その威力は撃つ者の戦闘力に比例するということではないかと思う。

これはゲーム版のRPGでの元気玉の原理に共通します。
FC版RPGの「強襲サイヤ人」「激神フリーザ」
SFC版RPGの「超サイヤ伝説」

これらは元気玉もかめはめ波も通常のエネルギー弾も、撃つ者の戦闘力によって比例するというシステムになっています。
そしてこれは原作本編にそのまま当てはめていい原理ではないかと思う。

かめはめ波や気功砲など、自分のエネルギーを使う技ではどうしてもその量に限りが出てきます。
元気玉はみんなの力を借りて、それらの技を超えるエネルギーを集めることができ、絶大な威力の技へとつなげることができるということではないかと思う。

GTでベビーが地球人から元気をわけてもらって放つリベンジデスボール。
これはベビー版の元気玉ともいえる技ですが、これが当時のベビー(超3悟空以上)の最強必殺技として使われているのも本人の戦闘力の高さが原因と考えられるように思う。

またPS2版のDBZ第1作では、完全体セルが元気玉を使い、これが当時の戦闘力レベルの中でも、大きな役割りを果たす技となっているのも、本人の戦闘力の高さによるものだと考えられます。



−3−

この見方によって、ブウを倒した元気玉の威力が合理的なものになってきます。
元気玉の威力が元気の量に比例すると考えた場合、フリーザとは比較にならないほどのチビブウを元気玉で倒すという内容に苦しさが感じられます。
ブウ編のノーマルサイヤ人がフリーザ戦超悟空よりもはるかに強いという見方を前提にすれば、それはより顕著なものになります。

しかし元気玉が、同じ元気量でも撃つ者の戦闘力の高さに威力は比例するという見方をした場合、チビブウを元気玉で倒すという内容は、極めて無理のないものになります。
もしブウ編ノーマル悟空が、フリーザ戦で放った元気玉と同じ元気量の元気玉を放った場合、その威力はブウ編ノーマル悟空の20倍界王拳かめはめ波を上回るものとなります。
それに加えて元気を少しずつではなく、ギリギリまでもらうという上乗せ効果によって、超3悟空と互角のチビブウを倒すほどの威力になったと考えられます。

またフリーザ戦ノーマル悟空が、サイヤ人戦で大猿ベジータに放とうとした元気玉と同じ元気量の元気玉を放つ場合、その威力はフリーザ戦ノーマル悟空の4倍界王拳かめはめ波を上回る威力ということになります。




考察メニュー(気と戦闘力の関係2)
TOP
inserted by FC2 system