【ドラゴンボール 戦闘力考察関係】

<戦闘力差の法則に適した戦闘概念>

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サイヤ人編特有の同じ戦闘力でも体力(エネルギー)は、各自で異なるために倒す難易度は変化してくるという特徴。
これは戦闘力が互角なら勝率も5割となることを前提とする、戦闘力差の法則(フリーザ編以降に対応)には当てはまらないものです。

なぜなら戦闘力が同じでも片方が標準的な体力(スタミナ)で、もう片方がナッパのような驚異的な体力(スタミナ)だった場合、後者の勝率が明らかに高くなってしまうからです。
RPGで例えると、同じ戦闘力(BP)でも片方の体力(HP)が600で、もう片方の体力(HP)が900だった場合、明らかに後者の勝率が高くなるのと同じです。

戦闘力差の法則で瞬殺差(33.3333・・・%差)となる場合も同様です。
同じ33.3333・・・%差のバトルでも、下手側の体力(スタミナ)次第で、瞬殺できる者とできない者に分かれてきてしまいます。

戦闘力差の法則(戦闘力が互角なら勝率は五分五分)は、戦闘力が互角なら体力も互角というシステムによって成立するものです。
RPGで例えると、BP(戦闘力)が互角ならHP(技消費値兼用)も同じという状況です。
しかし攻防能力の高さとHPが一致するという性質は、DBRPGに留まらず、ドラクエやFFなどRPG分野全体から見ても極めて異例といえるのではないかと思う。
フリーザ編以降の戦闘力理論はRPGをモデルにしていながらも、かなり独自路線を貫いたものになっています。



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しかし攻防能力の高さと体力の一致が一般的となっている分野も存在します。
それが格闘ゲーム理論です。

格闘ゲームでは各キャラのパンチやキックなど通常攻撃1発ごとの威力がほぼ同じくらいで設定され、互角の力関係の者同士の闘いになるようになっています。
それがプレイヤーのゲームの腕の優劣が勝率差につながる要因になるものです。

これは『DB』でいうと互角の戦闘力という状態に相当します。
よってDBの格闘ゲーム(通常の対戦モード)とは、ザーボンも悪ブウも同じ戦闘力と設定されているということになります。

格闘ゲーム分野で、『DB』でいう互角の戦闘力状態に相当するバトルとは、全て同じ体力メーター量の状態で行われます。
この体力メーターは、RPGでいうHPに相当します。

よって格闘ゲームをRPG流に表現すると、
「互角の力関係のバトルは、同じHPの中で行なわれている」
ということになります。



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フリーザ編以降の戦闘力差の法則の「互角の戦闘力=互角の体力」と推測される状態は、格闘ゲームでの常識となる理論です。
DBの「少年逆上超2悟飯vs復活セル」や「超2悟空vs超2ベジータ(魔力覚醒後)」といった互角の戦闘力者によるバトルとは、DBの格闘ゲームでこれらの対戦が行なわれた時の画面をイメージするとわかりやすくなるのではないかと思う。




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