■FC版「強襲サイヤ人!」の能力値 【ベジータ】 BP:18000 HP:1200 【ナッパ】 BP:4000 HP:1800 ※BPは戦闘力 |
■SFC版「超サイヤ伝説」より 【ギニュー】 BP:120000 HP:396 【ミルガ】※外見はギニューと同じで、体が黄色。 BP:105000 HP:217 |
■サイヤ人編後半(現戦闘力概念に対応時期) ・戦闘力差の法則が対応しない物語領域。 (5割差開いていても、瞬殺不可能) ・「悟空vsナッパ」戦より、格下側がタフさで格上側にくらいついていける範囲が大きいと判断される。 ■フリーザ編以降 ・戦闘力差の法則に対応する物語領域。 (20〜25%差で圧倒、33.3333・・・%差で瞬殺など) ・「超3ゴテンクスvs悪ブウ」戦より、格下側がタフさで格上側にくらいついていける範囲が小さいと判断される。 ※セル編超1悟飯のタフさも、悪ブウが再生回復能力で格上側にくらいついていける程度より低いと思われる。 |
■サイヤ人編後半時期の戦闘概念(旧戦闘力概念で描かれる、サイヤ人編前半を除いたもの) 1.戦闘力差の法則に基かずに描かれる物語領域 ・悟空vsナッパの戦闘力差は5割以上の開きがあるものだが、フリーザ編以降での圧倒差(20〜25%差)に相当する優劣。 (ナッパの口からエネルギー波が悟空にまともに炸裂したら大ダメージになると予測されることから、「ベジータvsキュイ」の力の差以内には収まると判断されることより) ※フリーザ編以降の基準と比べて、戦闘力がかなり開いていても長期の勝負に持っていきやすい要素は、「強襲サイヤ人」や「超サイヤ伝説」のようなRPGで2倍くらい戦闘力が開いても、そこそこの長期戦になる要素に類似する。 2.「互角の戦闘力=五分五分の勝敗予測」という見方に、つながらない概念。 ・RPGではBP(戦闘力)が互角のバトルでも、HPに大きな差があって片方が余裕を持って順当に勝つように、この時期のストーリーも互角の戦闘力でも体力差で片方が順当に勝つものとなる。 (ナッパのタフさは、そのような状況でかなり優位に働く) ■フリーザ編以降の戦闘概念 1.戦闘力差の法則に基いて描かれる物語領域 ・20〜25%差で圧倒、33.3333・・・%差で瞬殺、50%差で格上側が相手の強力必殺技をまともにくらっても小ダメージなど。 2.「互角の戦闘力=五分五分の勝敗予測」という見方に、つながる概念 ※「超2悟空vs超2ベジータ(魔力覚醒後)」「超2悟飯vs復活セル」「超4悟空vs四星龍」など。 ※「超悟空vs100%フリーザ」「ピッコロvs17号」「第1セルvs16号」「超3悟空vsチビブウ」も、エネルギー消費の激しさや永久エネルギー炉や再生回復能力といった要素を排除すれば、五分五分の勝敗予測になる。 ・格闘ゲーム式の戦闘概念。両者の通常パンチ・キック・エネルギー弾が同等の威力なのは、互角の戦闘力設定のバトルといえるもので、それらが互角の体力の中で競われるのと類似。 ・「33.3333・・・%差開くと瞬殺可能」「10%差が勝敗が予測可能な最小幅」といった見方も、この概念によって成立する。 ・セル編超1悟飯のようなタフさという要素は存在するが、それでも戦闘力が互角なら勝敗予測は互角、33.3333・・・%差で瞬殺可能といった見方がほぼ当てはまると予測されることから、格下側がタフさでくらいつける範囲はナッパ戦時期よりもかなり縮小している。 |